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John Bonnett
Versando
nuova linfa in una vecchia disciplina: Impiego del 3D per insegnare e rappresentare
il passato
Traduzione italiana di Francesca Zaffe
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Al giorno d'oggi gli storici
operano in un ambiente di comunicazione che
si sta evolvendo come mai prima d'ora. Nuove
piattaforme, come la Augmented Reality,
e nuovi strumenti di rappresentazione, in
primo luogo gli oggetti tridimensionali,
stanno emergendo come costituenti di una
comunicazione mediata dal computer[1].
Alcuni propulsori economici, come la formazione
lo scorso anno in Giappone di un consorzio
volto ad allargare la creazione e la distribuzione
di contenuti in 3D sulla rete, suggeriscono
che in 10 o 15 anni più persone di più campi
impiegheranno ambientazioni generate al computer
in 3D per comunicare[2].
Per gli storici, questa evoluzione pone delle
questioni specifiche. La professione non
si può permettere di ignorare il 3D. Farlo
sarebbe come abbandonare la lingua parlata
per ritornare al Latino. Fare questo vorrebbe
dire ignorare il potenziale del mezzo nel
sostenere nuove modalità per interrogare
e rappresentare il passato[3].
Al contrario gli studiosi
di storia e delle scienze umanistiche in
generale dovrebbero
interpretare il momento presente come un
periodo analogo a quello con cui si sono
confrontati i primi studiosi Romani affrontando
i codici. Come nel caso dei loro predecessori
Romani, gli storici adesso affrontano l'impresa
di sviluppare e applicare nuove convenzioni
per la rappresentazione, narrazione e documentazione
per sostenere la propria didattica e ricerca.
Gli storici devono apprendere come esplorare
e riferire narrazioni in 3D. Inoltre hanno
bisogno di capire come gli oggetti e le ambientazioni
in 3D possano essere impiegate per sostenere
la ricostruzione e la comprensione del passato
da parte degli studenti. Per affrontare queste
questioni, gli studiosi avranno bisogno di
espandere i propri obiettivi da una ricerca
orientata alla soluzione di interrogativi
per includere una ricerca orientata verso
la pratica. Lo scopo di questo scritto è di
offrire come caso di studio il 3D Virtual
Buildings Project, tale che mostri come
simili tappe di una ricerca possano essere
descritte e realizzate[4].
Il 3D Virtual Buildings è il
prodotto di una collaborazione fra il National
Research Council of Canada, Industry Canada e
l'Università di Ottawa. Il suo obiettivo è duplice.
Formatosi nel 1998, il suo scopo è dotare
gli studenti delle abilità necessarie a generare
modelli di insediamenti storici impiegando
un software di modellazione in 3D. Il suo
scopo più fondamentale, tuttavia, è aiutare
i partecipanti a comprendere un concetto
importante: che i modelli storici devono
rimanere distinti dagli oggetti che vogliono
rappresentare. Attraverso il tutoriale del
progetto utilizzando fotografie e mappe dell'assicurazione
contro gli incendi, agli studenti viene fornita
la possibilità di ricostruire il modello
mostratto nella Figura 1, l'edificio
di James Hope, un cartolaio di Ottawa del
19° secolo. Viene anche data loro l'opportunità di
confrontarsi letteralmente con un certo numero
di problemi che gli storici incontrano mentre
tentano di ricostruire il passato. In questo
ambito, la costruzione di un manufatto in
3D fornisce agli studenti le basi per riconoscere
ed esprimere la giusta relazione fra il modello
e l'oggetto storico. In questo ambito, agli
studenti viene data l'opportunità di apprendere
questo importante concetto tramite una rappresentazione
diversa rispetto ad una stampa. La premessa
centrale del progetto è che i risultati dell'apprendimento
degli studenti possono essere migliorati
se un concetto o un contenuto viene comunicato
attraverso più canali di espressione, nel
nostro caso attraverso un testo ed un oggetto
in 3D[5].
Nel tutoriale del progetto,
esso cerca di comunicare tre lezioni specifiche
sul lavoro
dello storico. La prima lezione è che l'evidenza è soggetta
ad interpretazioni errate. Un lettore non
esperto della mappa dell'assicurazione contro
il fuoco della Figura 2 concluderebbe
che la struttura qui raffigurata sia stata
alta 50 piedi (ndt.: circa 15 metri).
In realtà, i cartografi della mappa seguivano
convenzioni differenti, annotando solamente
l'altezza dei muri verticali della struttura.
Se una struttura conteneva un tetto inclinato
eccedente al di là e al di sopra dei muri,
questo contributo della sezione all'altezza
dell'edificio veniva ignorato. Perché questo è importante?
Gli studenti imparano che la loro interpretazione
di un documento potrebbe non coincidere sempre
con l'intenzione originale dell'autore o
del cartografo. Detto in altro modo, la percezione
di adesso - o percezione erronea - di un
documento può creare una grossa divisione
fra la rappresentazione e l'oggetto che si
suppone essa riproduca.
Una seconda lezione è quella che l'evidenza
presenta dei vuoti. Nel caso del tutoriale
del progetto un "vuoto" è l'assenza di dati
relativi all'aspetto della parete dell'edificio
di Hope mostrata nella Figura 3. Per
completare il modello, gli studenti devono
produrre un'intuizione informata sul suo
probabile aspetto basata su una lettura del
contesto storico, che in questo caso è l'aspetto
delle strutture vicine. Perché è importante?
Questo permette agli studenti di realizzare
che esiste un elemento di incertezza nell'opera
dello storico, incertezza che non può essere
mai superata. Ci saranno sempre elementi
che gli storici non conoscono. Di conseguenza
ci sarà sempre una distinzione fra la rappresentazione
ed il suo referente.
La terza lezione dei progetti è che
i documenti rivelano più cose sul passato
quando vengono interrelati. Impiegando questa
prospettiva, i nostri studenti possono calcolare
l'altezza dell'edificio di Hope. La mappa
dell'assicurazione contro gli incendi sul
lato sinistro della Figura 4 indica
l'altezza assoluta delle strutture vicine,
ma non dell'edificio di Hope. La fotografia
sulla destra indica l'altezza relativa a
tutte le strutture di interesse. Mettendo
le due insieme, gli studenti sono in grado
di stabilire un punto di elevazione per la
parte dell'edificio di Hope indicato nella
Figura 4. Di conseguenza, facendo dei semplici
calcoli matematici, gli studenti possono
stimare un'utile approssimazione dell'altezza
dell'edificio, ovvero 46,82 piedi (ndt.:
circa 14 metri). Quindi, attraverso una
combinazione ragionata del materiale delle
fonti, gli studenti imparano che si può ottenere
una rappresentazione più vicina fra modello
e referente.
Nel 1999, 2000 e 2004, il
progetto ha condotto alcune prove informali
in classi ai livelli delle scuole secondarie
e dell'università. Sono stati ottenuti alcuni
risultati positivi, ma limitati. Alcuni studenti
erano capaci di creare buoni modelli come
quelli mostrati nella Figura 5. Un
certo numero di studenti mostrava una comprensione
del concetto centrale che cercavamo di comunicare,
ovvero che le rappresentazioni storiche sono
rappresentazioni mediate. In ogni modo, il
test sul campo del progetto ha rivelato due
importanti limiti che ostacolano l'impiego
diffuso del 3D nelle lezioni di storia.
Un limite importante era la
complessità del software per il disegno elettronico
(CAD) che avevamo fornito ai nostri studenti,
il VectorWorks di Nemetschek, A molti
studenti servivano dalle due alle quattro
settimane di sforzo continuo per padroneggiare
il software. E a causa della difficoltà insita
nel software, molti studenti risultavano
impediti nel realizzare l'obiettivo che gli
avevamo prefisso.
Un secondo limite che ostacolava
gli studenti era l'interfaccia del nostro
pacchetto CAD. Esso, come molti pacchetti
di modellazione per 3D, si basava sull'assunzione
che gli utenti avessero una percezione spaziale
molto sviluppata, una capace di visualizzare
e roteare mentalmente le astrazioni reticolari
che gli utenti vedono sul proprio schermo.
Nella nostra esperienza, molti studenti non
hanno questa abilità. Possono percepire un
oggetto, diciamo dal di fronte, ed eseguire
delle operazioni su di esso. Ma quando utilizzano
il software per spostarsi su una prospettiva
differente dell'oggetto, diciamo da destra,
molti hanno difficoltà nell'interpretare
quello che vedono sul proprio schermo. Il
software impone un peso cognitivo sugli studenti,
uno che molti non possono affrontare.
Quale risultato dei suoi test
sul campo, il progetto ha raggiunto tre conclusioni
sulla fattibilità del 3D quale strumento
di supporto per l'apprendimento della storia.
Primo, visto il successo limitato di cui
abbiamo goduto con alcuni dei nostri studenti,
e visti i risultati della letteratura dedicata
agli ambienti di apprendimento supportati
dal computer, i partecipanti al progetto
ritengono ancora valida la premessa principale
del progetto. La comunicazione attraverso
modalità molteplici di espressione - nel
nostro caso tramite testo e costruzione di
modelli in 3D - può aumentare i risultati
dell'apprendimento negli studenti, e svilupparne
le capacità di pensiero critico. Il problema
non stava nella concezione alla base del
progetto. Il problema era l'implementazione.
Secondo, gli studenti in futuro
richiederanno metodi alternativi per generare
e visualizzare gli oggetti in 3D. Richiederanno
anche più tempo per imparare ed usare il
3D, se questi oggetti verranno effettivamente
sfruttati per sostenere l'apprendimento.
Programmi fattibili di apprendimento richiederanno
un software facile da imparare gestito da
un'interfaccia complessa, tale che permetta
agli utenti di impiegare la voce, i gesti
ed altri metodi per generare e manipolare
i propri modelli[6].
Dei media emergenti come la Augmented
Reality, una forma di rappresentazione
in cui gli oggetti creati al computer vengono
integrati nella prospettiva dell'utente in
spazio reale, possono facilitare la percezione
futura dei contenuti da parte degli studenti.
Terzo, le prossime reiterazioni
di questo progetto e di altri avranno bisogno
di ambiare i mezzi che impiegano per sostenere
l'insegnamento del corso, in particolare
per la modellazione in 3D. Durante le nostre
diverse difficoltà, i nostri studenti non
hanno apprezzato di dovere seguire i materiali
stampati del corso lunghi centinaia di pagine.
In retrospettiva, non c'è niente di sorprendente
in questa osservazione. Gli adulti non amano
impiegare i manuali dei software. Nemmeno
gli adolescenti. Le istruzioni future dovranno
affidarsi a mezzi di comunicazione alternativi
come l'audio ed il video.
Concludendo, lo scopo di questo
lavoro è stato quello di suggerire che vi
sono grosse opportunità da guadagnare per
gli storici impiegando gli oggetti e le ambientazioni
in 3D, e che essi devono sfruttare ogni occasione
per coglierle. Si consideri semplicemente
il fatto che l'estetica ha un effetto sull'epistemologia.
La nostra capacità come studiosi e studenti
di percepire idee ed orientamenti importanti
dipende spesso dai metodi che impieghiamo
per rappresentare i dati e l'evidenza. Perché gli
storici possano ottenere il beneficio sottinteso
al 3D, tuttavia, devono sviluppare un'agenda
di ricerca volta ad accertarsi che il 3D
sostenga i loro obiettivi di ricercatori
e insegnanti. Questo è un momento buono come
un altro per incominciare.
Versione stampabile
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| | L'autore
è Research
Officer all' Institute for
Information Technology, National Research Council of Canada,
46
Dineen Drive,
Fredericton, New Brunswick, E3B-9W4 Canada
john.bonnett@nrc.gc.ca
Copyright: John Bonnett, Pouring New
Wine into an Old Discipline: using 3D to Teach and Represent
the Past, NRC 47170 © 2004,
National Research Council of Canada [versione
originale PDF]
Note
1.
Per un'introduzione al tema emergente dell'Augmented
Reality si veda Steven K. Feiner, Augmented Reality:
A New Way of Seeing, in Scientific American,
Aprile 2002. Reperibile in rete: http://www.sciam.com/
article.cfm?colID=1&articleID=
0006378C-CDE1-1CC6-B4A8809EC588EEDF. [29 Luglio 2004].
2. Japanese
Consortium Formed to Create 3D Display Market, «Electronic
News», 4 Marzo 2003. Reperibile in rete su http://www.reed-electronics.com
/electronicnews
/index.asp?layout=article & articleid
=CA281462&rid=0&rme=0&cfd=1
[28 Luglio 2004].
3.
Un numero crescente di studiosi nel Nord America stanno
iniziando a stimolare i colleghi a considerare nuovamente
l'estetica della storia. La premessa è che il 3D offre
un potenziale, come forma di interrogazione, capace di
sollevare temi che altri non riescono, e come forma per
la narrazione, per presentare modalità dinamiche di cui
altri non sono capaci. Su questo punto si veda David Staley, Computers,
Visualization and History: How Technology Will Transform
Our Understanding of the Past, London and Armonk, NY:
M.E. Sharpe, 2003; William Thomas, Blazing Trails Toward
Digital History Scholarship, «Social History», 2001,
34(68), pp.415-426; Chris Butler, The Use of Flowcharts
in the Teaching of History, in: Orville Vernon Burton
(ed.), Computing in the Social Sciences and Humanities - Wayfarer
CD: Charting Advances in Social Sciences and Humanities
Computing, Chicago, University of Illinois Press, 2002;
Tom Taylor, Historical Simulations and the Future of
the Historical Narrative, «Journal of the Association
for History and Computing», Settembre 2003, 6(2). Reperibile
in rete: http://mcel.pacificu.edu/JAHC/
JAHCVI2/ARTICLES/taylor.HTML.
[12 Febbraio 2004]; Tom Taylor, Using
the Simulation CIVILIZATION in a World Survey Course, «History
Microcomputer Review», Primavera 1994, 10:1, pp.11-16.
4. The
3D Virtual Buildings Project. Reperibile in rete
su: http://3dlearning.iit.nrc.ca
/3DVirtualBuildings [28 luglio 2004]. Per una più completa descrizione
del progetto si veda John Bonnett, Following in Rabelais' Footsteps:
Immersive History and the 3D Virtual Buildings Project, «The
Journal of the Association for History and Computing»,
Settembre 2003, 6(2). Reperibile in rete su: http://mcel.pacificu.edu/JAHC
/JAHCVI2/ARTICLES/bonnett/
bonnett.HTML. [28 Luglio 2004].
5.
Su questo punto si veda David H. Jonassen, and Chad S.
Carr, Mindtools: Affording Multiple Knowledge Representations
for Learning, in: Susanne P. Lajoie (ed.), Computers
as Cognitive Tools, Volume II: No More Walls, Mahwah,
NJ: Lawrence Erlbaum Associates, s.d., pp.165-196.
6.
Per un'introduzione al tema delle interfacce complesse
si veda: Stéphane H. Maes and T.V. Raman, Multi-Modal
Interaction in the Age of Information Appliances, «IEEE
International Conference on Multimedia and Expo, 2000,
I, pp.15-18; Yigal Arens, A Knowledge-Based Multi-Modal
Interface, «AI Systems in Government Conference, 1990.
Proceedings., Fifth Annual», 1990, pp.112 -119; Kenneth
Cox et al. (eds.), A Multi-Modal Natural Language Interface
to an Information Visualization Environment, «International
Journal of Speech Technology», 2000, 4, pp.297-314. |
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